過(guò)完劇情兩天了,說(shuō)實(shí)話評(píng)價(jià)上很糾結(jié),帖批說(shuō)好不好,評(píng)下說(shuō)爛也不爛。翁法你說(shuō)神,還想我是帖批反對(duì)的,你說(shuō)爛完了,評(píng)下我也是翁法反對(duì)的,不過(guò)憑樸素的還想直覺(jué)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得玩起來(lái)實(shí)在是帖批體驗(yàn)不佳,瑕疵過(guò)多影響了整體。評(píng)下
慣例先說(shuō)優(yōu)點(diǎn),翁法因?yàn)榻酉聛?lái)是還想要大談缺點(diǎn)所以一口氣先把優(yōu)點(diǎn)帶過(guò)。首先是帖批大綱不錯(cuò),整體劇情框架完整嚴(yán)密,評(píng)下與世界觀接軌融洽,承上啟下。其次是箱庭世界的美術(shù)非常不錯(cuò),解密這個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智,我個(gè)人只喜歡黃金替罪羊。然后是老生常談的角色美術(shù)和性格設(shè)定,以及場(chǎng)景音樂(lè),角色專屬音樂(lè)動(dòng)機(jī),也非常鮮明。
接下來(lái)就是批評(píng)時(shí)刻:
1.詭異的敘事節(jié)奏
前面優(yōu)點(diǎn)提了優(yōu)秀的故事框架,但是在往框架里填東西以及編排的時(shí)候,我認(rèn)為做的很不好,幾乎我說(shuō)的每一個(gè)優(yōu)點(diǎn)背后都會(huì)連帶沾著一個(gè)缺點(diǎn),這也是我評(píng)價(jià)起來(lái)糾結(jié)的地方。
為什么說(shuō)敘事節(jié)奏詭異,因?yàn)槲颐看我粋€(gè)高潮BOSS戰(zhàn)(無(wú)論大小,從天譴之矛也好,艾戈勒也好,來(lái)古士也好,還是最近的鐵墓也好),都非常拖拉,基本上都要經(jīng)歷一次一鼓作氣,再而衰,三而竭的狀態(tài),每次我覺(jué)得要上了,突然來(lái)了個(gè)別的打斷你,你從故事邏輯上看沒(méi)有問(wèn)題,但是你從故事體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)就是很差。
2.破碎的個(gè)人故事編排
縱觀整個(gè)翁法羅斯,拋開(kāi)美術(shù)、外觀、以及局外pv不談,僅從故事來(lái)說(shuō),我最欣賞的角色是大黑塔、螺絲、來(lái)古士、白厄。其他人的故事幾乎都是苦大仇深的個(gè)人故事拼接,塑造起來(lái)像是我在上歷史課,硬往我腦子里填鴨。
實(shí)際來(lái)說(shuō),真苦大仇深嗎,也沒(méi)有,比如風(fēng)堇,就沒(méi)有什么苦大仇深的,但是故事上是在講她這一支的先祖,以及最初逐火的原因。反過(guò)來(lái)說(shuō),白厄的經(jīng)歷明顯才是苦大仇深,為什么我又比較喜歡。這就是因?yàn)楣适戮幣诺脑?,白厄的塑造是更?dòng)態(tài)的,不是突然停下腳步去追憶過(guò)往,幾個(gè)靜態(tài)圖和你灌輸一大堆是什么為什么。而是在故事推進(jìn)的過(guò)程中,揭開(kāi)故事真相的動(dòng)態(tài)過(guò)程中所展現(xiàn)的,我玩起來(lái)就覺(jué)得非常緊湊,非常爽。
至于幾位天才更不用多說(shuō),這幾位的信息給的最重要,信息密度也最高,廢話最少,而且在人物對(duì)話的碰撞中很好的展示了各個(gè)角色鮮明的特征,同時(shí)也是在快速推進(jìn)故事,沒(méi)有說(shuō)突然停下來(lái)給你講講,過(guò)去的黑塔怎么解開(kāi)的什么定理,怎么實(shí)現(xiàn)的返老還童,為什么比其他的大多天才更有良心,沒(méi)必要,我只要幾個(gè)對(duì)白就可以展現(xiàn)黑塔的魅力。反觀...
除了這些之外,每個(gè)黃金裔出來(lái)喊一段口號(hào)的橋段也是反反復(fù)復(fù)的來(lái)。說(shuō)實(shí)話沒(méi)必要,我這里又要來(lái)一句左右腦互搏的話,翁法羅斯劇情太長(zhǎng),同時(shí)劇情太短。
為什么長(zhǎng)?重復(fù)的橋段和廢話過(guò)多。
為什么短?實(shí)際上比如大緹的故事、萬(wàn)敵幾位親近的部下等等都沒(méi)有展開(kāi)說(shuō),更沒(méi)有什么互動(dòng)。
說(shuō)到互動(dòng)也是,我覺(jué)得把大量角色放在一起,進(jìn)行一些鮮明性格角色直接的互動(dòng),是非常有必要的。比如“喲,這不終將升起的烈陽(yáng)嗎”“這不此世必要之傷痛嗎”,這樣的互動(dòng)請(qǐng)多來(lái)一點(diǎn),而且不要局限于這幾個(gè)老幾樣之間的互動(dòng),他們要多和更多不同的角色互動(dòng),不要這樣分組,然后老是自己組里幾個(gè)人互動(dòng)。
3.產(chǎn)能問(wèn)題
靜態(tài)CG多也不是壞事,多個(gè)動(dòng)畫短片其實(shí)也非常消耗產(chǎn)能,但是明顯在游戲內(nèi)的表現(xiàn)力上,非CG動(dòng)畫的部分,太過(guò)于平淡了。
我覺(jué)得不能有畢其功于一役的想法,把精致的地方往死里雕,其余地方差不多就過(guò)了,我覺(jué)得這是堅(jiān)決要不得的,因?yàn)槟憧辞衅臅r(shí)候好像看著很爽,這么多爆點(diǎn),但是實(shí)際上自己玩游戲的時(shí)候,大半時(shí)間都會(huì)很平淡,很沒(méi)意思的,請(qǐng)?jiān)黾舆\(yùn)鏡!增加有趣的角色間的互動(dòng)!
最后是大活動(dòng)問(wèn)題,希望還有捉鬼小隊(duì)這種水準(zhǔn)的大型活動(dòng),這也是要從主線分產(chǎn)能的,所以放在產(chǎn)能問(wèn)題這塊了。
最后是對(duì)于4.0的期望和展望吧:
1.減少文字硬灌輸?shù)闹v故事手法,請(qǐng)多用推進(jìn)故事過(guò)程中,各角色的碰撞來(lái)講故事,來(lái)體現(xiàn)角色的魅力。
2.加強(qiáng)非CG、動(dòng)畫短片時(shí)刻的,平時(shí)普通對(duì)話的演出效果。因?yàn)槟銓?shí)際玩游戲的時(shí)候,大多時(shí)間不是在看CG和動(dòng)畫短片的,請(qǐng)打磨一下。
3.增加角色間的互動(dòng),并且要擴(kuò)大一些范圍,不要老是分組互動(dòng),我想看的是更多的角色間的化學(xué)反應(yīng)。
4.敘事節(jié)奏的改進(jìn)。如何渲染和鋪墊情緒,并且在不斷情緒的情況下能讓玩家一鼓作氣做完,希望能改進(jìn)。
我也要學(xué)翁法羅斯了,最后的最后,我也不知道說(shuō)了多少最后,我給翁法羅斯的評(píng)價(jià)就是65左右,優(yōu)秀的地方雖然一脈相承,但是瑕疵過(guò)多導(dǎo)致對(duì)故事的體驗(yàn)并不好,從宏觀上看不錯(cuò),但是微觀上看實(shí)在慘不忍睹。
過(guò)完劇情兩天了,說(shuō)實(shí)話評(píng)價(jià)上很糾結(jié),說(shuō)好不好,說(shuō)爛也不爛。你說(shuō)神,我是反對(duì)的,你說(shuō)爛完了,我也是反對(duì)的,不過(guò)憑樸素的直覺(jué)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得玩起來(lái)實(shí)在是體驗(yàn)不佳,瑕疵過(guò)多影響了整體。
慣例先說(shuō)優(yōu)點(diǎn),因?yàn)榻酉聛?lái)是要大談缺點(diǎn)所以一口氣先把優(yōu)點(diǎn)帶過(guò)。首先是大綱不錯(cuò),整體劇情框架完整嚴(yán)密,與世界觀接軌融洽,承上啟下。其次是箱庭世界的美術(shù)非常不錯(cuò),解密這個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智,我個(gè)人只喜歡黃金替罪羊。然后是老生常談的角色美術(shù)和性格設(shè)定,以及場(chǎng)景音樂(lè),角色專屬音樂(lè)動(dòng)機(jī),也非常鮮明。
接下來(lái)就是批評(píng)時(shí)刻:
1.詭異的敘事節(jié)奏
前面優(yōu)點(diǎn)提了優(yōu)秀的故事框架,但是在往框架里填東西以及編排的時(shí)候,我認(rèn)為做的很不好,幾乎我說(shuō)的每一個(gè)優(yōu)點(diǎn)背后都會(huì)連帶沾著一個(gè)缺點(diǎn),這也是我評(píng)價(jià)起來(lái)糾結(jié)的地方。
為什么說(shuō)敘事節(jié)奏詭異,因?yàn)槲颐看我粋€(gè)高潮BOSS戰(zhàn)(無(wú)論大小,從天譴之矛也好,艾戈勒也好,來(lái)古士也好,還是最近的鐵墓也好),都非常拖拉,基本上都要經(jīng)歷一次一鼓作氣,再而衰,三而竭的狀態(tài),每次我覺(jué)得要上了,突然來(lái)了個(gè)別的打斷你,你從故事邏輯上看沒(méi)有問(wèn)題,但是你從故事體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)就是很差。
2.破碎的個(gè)人故事編排
縱觀整個(gè)翁法羅斯,拋開(kāi)美術(shù)、外觀、以及局外pv不談,僅從故事來(lái)說(shuō),我最欣賞的角色是大黑塔、螺絲、來(lái)古士、白厄。其他人的故事幾乎都是苦大仇深的個(gè)人故事拼接,塑造起來(lái)像是我在上歷史課,硬往我腦子里填鴨。
實(shí)際來(lái)說(shuō),真苦大仇深嗎,也沒(méi)有,比如風(fēng)堇,就沒(méi)有什么苦大仇深的,但是故事上是在講她這一支的先祖,以及最初逐火的原因。反過(guò)來(lái)說(shuō),白厄的經(jīng)歷明顯才是苦大仇深,為什么我又比較喜歡。這就是因?yàn)楣适戮幣诺脑颍锥虻乃茉焓歉鼊?dòng)態(tài)的,不是突然停下腳步去追憶過(guò)往,幾個(gè)靜態(tài)圖和你灌輸一大堆是什么為什么。而是在故事推進(jìn)的過(guò)程中,揭開(kāi)故事真相的動(dòng)態(tài)過(guò)程中所展現(xiàn)的,我玩起來(lái)就覺(jué)得非常緊湊,非常爽。
至于幾位天才更不用多說(shuō),這幾位的信息給的最重要,信息密度也最高,廢話最少,而且在人物對(duì)話的碰撞中很好的展示了各個(gè)角色鮮明的特征,同時(shí)也是在快速推進(jìn)故事,沒(méi)有說(shuō)突然停下來(lái)給你講講,過(guò)去的黑塔怎么解開(kāi)的什么定理,怎么實(shí)現(xiàn)的返老還童,為什么比其他的大多天才更有良心,沒(méi)必要,我只要幾個(gè)對(duì)白就可以展現(xiàn)黑塔的魅力。反觀...
除了這些之外,每個(gè)黃金裔出來(lái)喊一段口號(hào)的橋段也是反反復(fù)復(fù)的來(lái)。說(shuō)實(shí)話沒(méi)必要,我這里又要來(lái)一句左右腦互搏的話,翁法羅斯劇情太長(zhǎng),同時(shí)劇情太短。
為什么長(zhǎng)?重復(fù)的橋段和廢話過(guò)多。
為什么短?實(shí)際上比如大緹的故事、萬(wàn)敵幾位親近的部下等等都沒(méi)有展開(kāi)說(shuō),更沒(méi)有什么互動(dòng)。
說(shuō)到互動(dòng)也是,我覺(jué)得把大量角色放在一起,進(jìn)行一些鮮明性格角色直接的互動(dòng),是非常有必要的。比如“喲,這不終將升起的烈陽(yáng)嗎”“這不此世必要之傷痛嗎”,這樣的互動(dòng)請(qǐng)多來(lái)一點(diǎn),而且不要局限于這幾個(gè)老幾樣之間的互動(dòng),他們要多和更多不同的角色互動(dòng),不要這樣分組,然后老是自己組里幾個(gè)人互動(dòng)。
3.產(chǎn)能問(wèn)題
靜態(tài)CG多也不是壞事,多個(gè)動(dòng)畫短片其實(shí)也非常消耗產(chǎn)能,但是明顯在游戲內(nèi)的表現(xiàn)力上,非CG動(dòng)畫的部分,太過(guò)于平淡了。
我覺(jué)得不能有畢其功于一役的想法,把精致的地方往死里雕,其余地方差不多就過(guò)了,我覺(jué)得這是堅(jiān)決要不得的,因?yàn)槟憧辞衅臅r(shí)候好像看著很爽,這么多爆點(diǎn),但是實(shí)際上自己玩游戲的時(shí)候,大半時(shí)間都會(huì)很平淡,很沒(méi)意思的,請(qǐng)?jiān)黾舆\(yùn)鏡!增加有趣的角色間的互動(dòng)!
最后是大活動(dòng)問(wèn)題,希望還有捉鬼小隊(duì)這種水準(zhǔn)的大型活動(dòng),這也是要從主線分產(chǎn)能的,所以放在產(chǎn)能問(wèn)題這塊了。
最后是對(duì)于4.0的期望和展望吧:
1.減少文字硬灌輸?shù)闹v故事手法,請(qǐng)多用推進(jìn)故事過(guò)程中,各角色的碰撞來(lái)講故事,來(lái)體現(xiàn)角色的魅力。
2.加強(qiáng)非CG、動(dòng)畫短片時(shí)刻的,平時(shí)普通對(duì)話的演出效果。因?yàn)槟銓?shí)際玩游戲的時(shí)候,大多時(shí)間不是在看CG和動(dòng)畫短片的,請(qǐng)打磨一下。
3.增加角色間的互動(dòng),并且要擴(kuò)大一些范圍,不要老是分組互動(dòng),我想看的是更多的角色間的化學(xué)反應(yīng)。
4.敘事節(jié)奏的改進(jìn)。如何渲染和鋪墊情緒,并且在不斷情緒的情況下能讓玩家一鼓作氣做完,希望能改進(jìn)。
我也要學(xué)翁法羅斯了,最后的最后,我也不知道說(shuō)了多少最后,我給翁法羅斯的評(píng)價(jià)就是65左右,優(yōu)秀的地方雖然一脈相承,但是瑕疵過(guò)多導(dǎo)致對(duì)故事的體驗(yàn)并不好,從宏觀上看不錯(cuò),但是微觀上看實(shí)在慘不忍睹。